Reglas del TEG: el reglamento completo, explicado
Todo lo que dice el reglamento oficial del TEG Tradicional, ordenado como se juega: preparación, primeras vueltas, el turno, combate, tarjetas, canjes, pactos y cómo se gana. Con las dudas de mesa más comunes resueltas en cada sección.
La idea del juego en dos párrafos
El TEG se juega sobre un planisferio dividido en 50 países agrupados en 6 continentes. Al empezar, todos los países se reparten entre los jugadores (de 2 a 6) y cada uno los ocupa con fichas de su color, que representan ejércitos. Cada jugador recibe además una tarjeta de objetivo secreto que nadie más conoce: ocupar ciertos continentes y países, o destruir a un color.
En cada turno incorporás ejércitos, atacás países limítrofes tirando dados, reagrupás fuerzas y, si conquistaste algo, recibís una tarjeta de país. Las tarjetas se canjean por ejércitos extra. Gana el primero que cumple su objetivo secreto o el objetivo común de ocupar 30 países, lo que ocurra antes.
Qué trae la caja
- Tablero con 50 países y 6 continentes. Las fronteras no respetan la geografía real: están pensadas para el juego. Podés verlas todas en el mapa con fronteras.
- Fichas de 6 colores (azul, rojo, negro, amarillo, verde y magenta), 100 por color. Cada ficha vale un ejército.
- 6 dados, tres para el atacante y tres para el defensor.
- 50 tarjetas de países, una por país, con un símbolo: galeón, globo o cañón. Dos tarjetas (Argentina y Taimir) tienen los tres símbolos y funcionan como comodín.
- 15 tarjetas de objetivos secretos: 9 de ocupación y 6 de destrucción. Están todas en la página de objetivos secretos.
Preparación: reparto de países y objetivos
- Cada jugador elige un color.
- Se mezclan las 50 tarjetas de países y se reparten todas. Si juegan 3, 4 o 6, sobran dos: cada jugador tira un dado y las dos tarjetas van a los dos números más altos.
- Cada uno pone un ejército en cada país que le tocó. Al terminar, los 50 países están ocupados con una ficha cada uno.
- Se juntan las tarjetas de países, se vuelven a mezclar y quedan a un costado como mazo.
- Se mezclan las 15 tarjetas de objetivos y cada jugador saca una sin mostrarla. Las que sobran se retiran y no se usan en esa partida.
Partidas de 2 o 3 jugadores: con tan pocos jugadores, alguien podría tener el objetivo cumplido antes de empezar (25 países cada uno entre dos). El reglamento propone una variante: en vez de repartir tarjetas, cada jugador coloca un ejército por vez en el país que quiera hasta ocupar el mapa, luego cada uno agrega ejércitos equivalentes a la mitad de sus países (12 entre dos, 8 entre tres) y el objetivo único es conquistar los 50 países.
Las dos primeras vueltas: 8 ejércitos de refuerzo
Antes de que empiecen los ataques hay dos vueltas de colocación. Todos tiran un dado; el más alto empieza y se sigue en sentido horario.
- Primera vuelta: cada jugador incorpora 5 ejércitos, repartidos como quiera entre sus países (o todos en uno).
- Segunda vuelta: cada jugador incorpora 3 ejércitos más.
Al terminar, cada uno agregó 8 ejércitos. Dos reglas valen siempre: los 50 países tienen que estar ocupados en todo momento, y nunca puede haber fichas de dos colores en un mismo país.
Estas dos vueltas son, con diferencia, la decisión más importante de la partida que la mayoría juega distraída. Dónde ponés esos 8 ejércitos define si vas a poder cerrar un continente en las primeras rondas. Hay una sección entera sobre esto en la guía de estrategia.
El turno: qué se hace y en qué orden
En la primera vuelta de hostilidades, cada turno tiene tres etapas. Ninguna es obligatoria, pero el orden no se puede alterar:
- Atacar países ajenos.
- Reagrupar fuerzas propias.
- Solicitar tarjeta de país, si conquistaste al menos uno.
A partir de la segunda vuelta de hostilidades se agrega una etapa al principio: incorporar ejércitos. El turno completo queda así: incorporar → atacar → reagrupar → pedir tarjeta.
La regla que más se olvida: en cuanto movés una ficha para reagrupar, se terminaron los ataques de ese turno, en cualquier parte del mapa. No se puede reagrupar "un poquito" y volver a atacar.
Cómo se ataca
Condiciones para atacar
- Los ejércitos de ataque de un país son todas sus fichas menos una, que queda de ocupación. Un país con una sola ficha no puede atacar.
- Para la defensa cuentan todas las fichas del país.
- Solo se puede atacar a un país limítrofe (con frontera en común o unido por un puente sobre el agua, como Chile–Australia) y de otro color.
Desarrollo del combate
- El atacante anuncia el ataque en voz alta: "De Francia a España".
- El atacante toma tantos dados como ejércitos de ataque tenga, hasta un máximo de 3.
- El defensor toma tantos dados como ejércitos totales tenga en el país, hasta un máximo de 3.
- Tiran los dos. Cada uno ordena sus dados de mayor a menor.
- Se comparan por pares: el mayor contra el mayor, el del medio contra el del medio, el menor contra el menor. Si uno tiene más dados que el otro, sus dados sobrantes no se comparan.
- En cada empate gana el dado del defensor.
- Cada jugador retira un ejército de su país por cada comparación perdida.
Ejemplo: el atacante saca 5-3-1 y el defensor 4-3-2. El 5 le gana al 4 (pierde un ejército el defensor), el 3 empata con el 3 (pierde el atacante), el 1 pierde contra el 2 (pierde el atacante). Resultado: el atacante retira dos fichas y el defensor una. Podés ver la explicación completa, con las probabilidades de cada situación, en reglas de combate.
Qué pasa después de cada tirada
- Si el país defensor se queda sin fichas, fue conquistado. El atacante debe pasar al menos un ejército desde el país atacante, y puede pasar hasta 3 en total en ese movimiento de conquista.
- Si quedan defensores, el país sigue siendo del defensor. El atacante puede tirar de nuevo (con los dados que le queden), atacar desde otro país limítrofe, atacar a otro objetivo o parar.
Se puede atacar tantas veces como se quiera en un turno, a cualquier color, desde cualquier país que cumpla las condiciones, en el orden que se quiera. También se puede no atacar.
Reagrupar
Reagrupar es mover ejércitos de un país propio a otro país propio limítrofe. Se pueden mover tantos como se quiera siempre que quede al menos una ficha en el país de origen. Se puede reagrupar en varios lugares del mapa en el mismo turno, hayan tenido combates o no.
Lo que no se puede: mover una ficha dos veces en el mismo turno. Si pasás fichas de Francia a España, esas fichas no pueden seguir de España a Sahara en ese turno (pero fichas que ya estaban en España, sí).
La tarjeta de país
Si en el turno conquistaste al menos un país, al terminar de reagrupar tenés derecho a una tarjeta del mazo (una sola, aunque hayas conquistado cinco). Hay que pedirla en voz alta; si el siguiente jugador arranca su turno y no la pediste, la perdiste.
La tarjeta sirve para dos cosas:
- Premio por tarjeta y país. Si en algún momento tenés al mismo tiempo la tarjeta de un país y ese país ocupado, podés poner ahí 2 ejércitos extra, por única vez. Después de cobrarlos, la tarjeta se conserva para canjear.
- Canje. Tres tarjetas con el mismo símbolo, o tres con los tres símbolos distintos, se cambian por ejércitos. Todo el detalle está en canje de tarjetas.
A partir del tercer canje, para tener derecho a tarjeta hay que conquistar al menos dos países en el turno, no uno.
Incorporación de ejércitos (desde la segunda vuelta)
Al inicio de cada turno, el jugador suma ejércitos por tres motivos. Podés hacer la cuenta en la calculadora de ejércitos.
Por países ocupados
La mitad de los países que ocupás, redondeando hacia abajo (15 países → 7 ejércitos). Con menos de 6 países se reciben siempre 3 como mínimo. Se colocan libremente en cualquier país propio.
Por continentes completos
Si al empezar el turno ocupás un continente entero, sumás ejércitos extra que deben ir a países de ese continente:
| Continente | Países | Ejércitos extra |
|---|---|---|
| Asia | 15 | 7 |
| América del Norte | 10 | 5 |
| Europa | 9 | 5 |
| América del Sur | 6 | 3 |
| África | 6 | 3 |
| Oceanía | 4 | 2 |
Por canje
Si tenés tarjetas canjeables, podés hacer un canje por turno. El primero vale 4 ejércitos, el segundo 7, el tercero 10, y de ahí en más suma 5 cada vez (15, 20, 25...). Con 5 tarjetas siempre hay un canje posible; con 5 o menos no es obligatorio, pero hay que canjear antes de recibir la sexta.
Existe una variante oficial, el canje defensivo: hacer el canje después de atacar, con la condición de poner todos esos ejércitos en el último país conquistado. Lo explicamos en la página de canje.
Pactos
El reglamento permite pactos entre jugadores, siempre públicos, en voz alta y sin cláusulas secretas. Cualquiera puede preguntar qué pactos hay vigentes y la mesa tiene que responder. El pacto básico es el de no agresión entre dos países limítrofes; también existe la "zona internacional". No se permiten alianzas ofensivas ("atacamos los dos a negro"). Reglas completas y cómo se rompen en pactos en el TEG.
Cómo se gana
- Cumpliendo el objetivo secreto: en objetivos de ocupación, cuando tenés todos los países requeridos (tener de más no molesta); en objetivos de destrucción, cuando eliminás la última ficha del color indicado, sin importar quién destruyó las anteriores.
- Cumpliendo el objetivo común: ocupar 30 países. Vale para todos y gana automáticamente, aunque tu tarjeta diga otra cosa.
El ganador lo anuncia en cuanto lo cumple, sin esperar a que termine la ronda.
Casos especiales con los objetivos de destrucción
- Si te toca destruir tu propio color, o un color que nadie usa, el objetivo pasa a ser destruir al jugador de tu derecha.
- Si otro jugador destruye "tu" color antes que vos, el objetivo se vuelve imposible: pasás en silencio al objetivo común de 30 países.
- Si eliminás a un color sin que sea tu objetivo, el juego sigue y heredás sus tarjetas de países.
"Vale todo" o "fair play"
Antes de empezar, la mesa decide el estilo de comunicación. En vale todo, se puede aconsejar a otros, opinar sobre pactos ajenos, proponer pactos fuera de turno y avisarle a alguien que pida su tarjeta. En fair play, solo comentarios neutrales: nada de asesoramiento. Las partidas largas entre amigos suelen ser vale todo; las competitivas, fair play.
Diferencias con La Revancha
TEG La Revancha (1995) usa las mismas reglas de base pero agrega 22 países más, misiles, tarjetas de continente y tarjetas de situación que modifican una vuelta (entre ellas el famoso viento a favor, que da un cuarto dado al atacante). El objetivo común pasa a ser 45 países y no existe el canje defensivo. Más detalle en versiones del TEG.