Reglas del TEG: el reglamento completo, explicado

Todo lo que dice el reglamento oficial del TEG Tradicional, ordenado como se juega: preparación, primeras vueltas, el turno, combate, tarjetas, canjes, pactos y cómo se gana. Con las dudas de mesa más comunes resueltas en cada sección.

Basado en el reglamento oficial de Yetem para TEG Tradicional. Las diferencias con La Revancha y otras ediciones están marcadas. Si tu mesa juega con reglas caseras, avisá antes de empezar: es la fuente número uno de peleas.

La idea del juego en dos párrafos

El TEG se juega sobre un planisferio dividido en 50 países agrupados en 6 continentes. Al empezar, todos los países se reparten entre los jugadores (de 2 a 6) y cada uno los ocupa con fichas de su color, que representan ejércitos. Cada jugador recibe además una tarjeta de objetivo secreto que nadie más conoce: ocupar ciertos continentes y países, o destruir a un color.

En cada turno incorporás ejércitos, atacás países limítrofes tirando dados, reagrupás fuerzas y, si conquistaste algo, recibís una tarjeta de país. Las tarjetas se canjean por ejércitos extra. Gana el primero que cumple su objetivo secreto o el objetivo común de ocupar 30 países, lo que ocurra antes.

Qué trae la caja

Preparación: reparto de países y objetivos

  1. Cada jugador elige un color.
  2. Se mezclan las 50 tarjetas de países y se reparten todas. Si juegan 3, 4 o 6, sobran dos: cada jugador tira un dado y las dos tarjetas van a los dos números más altos.
  3. Cada uno pone un ejército en cada país que le tocó. Al terminar, los 50 países están ocupados con una ficha cada uno.
  4. Se juntan las tarjetas de países, se vuelven a mezclar y quedan a un costado como mazo.
  5. Se mezclan las 15 tarjetas de objetivos y cada jugador saca una sin mostrarla. Las que sobran se retiran y no se usan en esa partida.

Partidas de 2 o 3 jugadores: con tan pocos jugadores, alguien podría tener el objetivo cumplido antes de empezar (25 países cada uno entre dos). El reglamento propone una variante: en vez de repartir tarjetas, cada jugador coloca un ejército por vez en el país que quiera hasta ocupar el mapa, luego cada uno agrega ejércitos equivalentes a la mitad de sus países (12 entre dos, 8 entre tres) y el objetivo único es conquistar los 50 países.

Las dos primeras vueltas: 8 ejércitos de refuerzo

Antes de que empiecen los ataques hay dos vueltas de colocación. Todos tiran un dado; el más alto empieza y se sigue en sentido horario.

Al terminar, cada uno agregó 8 ejércitos. Dos reglas valen siempre: los 50 países tienen que estar ocupados en todo momento, y nunca puede haber fichas de dos colores en un mismo país.

Estas dos vueltas son, con diferencia, la decisión más importante de la partida que la mayoría juega distraída. Dónde ponés esos 8 ejércitos define si vas a poder cerrar un continente en las primeras rondas. Hay una sección entera sobre esto en la guía de estrategia.

El turno: qué se hace y en qué orden

En la primera vuelta de hostilidades, cada turno tiene tres etapas. Ninguna es obligatoria, pero el orden no se puede alterar:

  1. Atacar países ajenos.
  2. Reagrupar fuerzas propias.
  3. Solicitar tarjeta de país, si conquistaste al menos uno.

A partir de la segunda vuelta de hostilidades se agrega una etapa al principio: incorporar ejércitos. El turno completo queda así: incorporar → atacar → reagrupar → pedir tarjeta.

La regla que más se olvida: en cuanto movés una ficha para reagrupar, se terminaron los ataques de ese turno, en cualquier parte del mapa. No se puede reagrupar "un poquito" y volver a atacar.

Cómo se ataca

Condiciones para atacar

Desarrollo del combate

  1. El atacante anuncia el ataque en voz alta: "De Francia a España".
  2. El atacante toma tantos dados como ejércitos de ataque tenga, hasta un máximo de 3.
  3. El defensor toma tantos dados como ejércitos totales tenga en el país, hasta un máximo de 3.
  4. Tiran los dos. Cada uno ordena sus dados de mayor a menor.
  5. Se comparan por pares: el mayor contra el mayor, el del medio contra el del medio, el menor contra el menor. Si uno tiene más dados que el otro, sus dados sobrantes no se comparan.
  6. En cada empate gana el dado del defensor.
  7. Cada jugador retira un ejército de su país por cada comparación perdida.

Ejemplo: el atacante saca 5-3-1 y el defensor 4-3-2. El 5 le gana al 4 (pierde un ejército el defensor), el 3 empata con el 3 (pierde el atacante), el 1 pierde contra el 2 (pierde el atacante). Resultado: el atacante retira dos fichas y el defensor una. Podés ver la explicación completa, con las probabilidades de cada situación, en reglas de combate.

Qué pasa después de cada tirada

Se puede atacar tantas veces como se quiera en un turno, a cualquier color, desde cualquier país que cumpla las condiciones, en el orden que se quiera. También se puede no atacar.

Reagrupar

Reagrupar es mover ejércitos de un país propio a otro país propio limítrofe. Se pueden mover tantos como se quiera siempre que quede al menos una ficha en el país de origen. Se puede reagrupar en varios lugares del mapa en el mismo turno, hayan tenido combates o no.

Lo que no se puede: mover una ficha dos veces en el mismo turno. Si pasás fichas de Francia a España, esas fichas no pueden seguir de España a Sahara en ese turno (pero fichas que ya estaban en España, sí).

La tarjeta de país

Si en el turno conquistaste al menos un país, al terminar de reagrupar tenés derecho a una tarjeta del mazo (una sola, aunque hayas conquistado cinco). Hay que pedirla en voz alta; si el siguiente jugador arranca su turno y no la pediste, la perdiste.

La tarjeta sirve para dos cosas:

A partir del tercer canje, para tener derecho a tarjeta hay que conquistar al menos dos países en el turno, no uno.

Incorporación de ejércitos (desde la segunda vuelta)

Al inicio de cada turno, el jugador suma ejércitos por tres motivos. Podés hacer la cuenta en la calculadora de ejércitos.

Por países ocupados

La mitad de los países que ocupás, redondeando hacia abajo (15 países → 7 ejércitos). Con menos de 6 países se reciben siempre 3 como mínimo. Se colocan libremente en cualquier país propio.

Por continentes completos

Si al empezar el turno ocupás un continente entero, sumás ejércitos extra que deben ir a países de ese continente:

ContinentePaísesEjércitos extra
Asia157
América del Norte105
Europa95
América del Sur63
África63
Oceanía42

Por canje

Si tenés tarjetas canjeables, podés hacer un canje por turno. El primero vale 4 ejércitos, el segundo 7, el tercero 10, y de ahí en más suma 5 cada vez (15, 20, 25...). Con 5 tarjetas siempre hay un canje posible; con 5 o menos no es obligatorio, pero hay que canjear antes de recibir la sexta.

Existe una variante oficial, el canje defensivo: hacer el canje después de atacar, con la condición de poner todos esos ejércitos en el último país conquistado. Lo explicamos en la página de canje.

Pactos

El reglamento permite pactos entre jugadores, siempre públicos, en voz alta y sin cláusulas secretas. Cualquiera puede preguntar qué pactos hay vigentes y la mesa tiene que responder. El pacto básico es el de no agresión entre dos países limítrofes; también existe la "zona internacional". No se permiten alianzas ofensivas ("atacamos los dos a negro"). Reglas completas y cómo se rompen en pactos en el TEG.

Cómo se gana

El ganador lo anuncia en cuanto lo cumple, sin esperar a que termine la ronda.

Casos especiales con los objetivos de destrucción

"Vale todo" o "fair play"

Antes de empezar, la mesa decide el estilo de comunicación. En vale todo, se puede aconsejar a otros, opinar sobre pactos ajenos, proponer pactos fuera de turno y avisarle a alguien que pida su tarjeta. En fair play, solo comentarios neutrales: nada de asesoramiento. Las partidas largas entre amigos suelen ser vale todo; las competitivas, fair play.

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Diferencias con La Revancha

TEG La Revancha (1995) usa las mismas reglas de base pero agrega 22 países más, misiles, tarjetas de continente y tarjetas de situación que modifican una vuelta (entre ellas el famoso viento a favor, que da un cuarto dado al atacante). El objetivo común pasa a ser 45 países y no existe el canje defensivo. Más detalle en versiones del TEG.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos países hay que ocupar para ganar el TEG?
El objetivo común es ocupar 30 países en TEG Tradicional (45 en La Revancha). Vale para todos los jugadores y gana automáticamente, aunque tu objetivo secreto diga otra cosa.
¿Se puede atacar con un solo ejército?
No. Un país con una sola ficha no puede atacar: esa ficha es de ocupación. Los ejércitos de ataque son las fichas del país menos una.
¿Cuántos ejércitos se pueden pasar al conquistar un país?
Al menos uno y hasta tres en el movimiento de conquista. Después, en la etapa de reagrupar, se pueden mover más siempre que sean limítrofes.
¿Puedo reagrupar y después seguir atacando?
No. En cuanto empezás a reagrupar, terminaron los ataques de ese turno en todo el mapa.
¿Cuántas tarjetas recibo si conquisto varios países en un turno?
Una sola por turno, y hay que pedirla en voz alta antes de que empiece el siguiente jugador.
¿Cuántos ejércitos recibo por turno?
La mitad de tus países (redondeando para abajo, mínimo 3), más el bonus de cada continente completo que tengas, más lo que valga el canje si lo hacés. La calculadora de ejércitos hace la cuenta.
¿Qué pasa si mi objetivo es destruir mi propio color?
Pasa a ser destruir al jugador de tu derecha. Lo mismo si el color indicado no lo usa nadie.