Canje de tarjetas en el TEG: cuántos ejércitos vale cada canje
Cómo funcionan las tarjetas de países, cuándo se pueden canjear, cuánto vale cada canje (4, 7, 10, 15, 20...), el canje defensivo y el error que más partidas define: canjear en el momento equivocado.
Cómo se consigue una tarjeta
Conquistando al menos un país en el turno y pidiéndola en voz alta al terminar de reagrupar. Una por turno, aunque conquistes varios. Si el siguiente jugador empieza y no la pediste, se perdió. A partir de tu tercer canje, la condición sube: hay que conquistar dos países en el turno para tener derecho a tarjeta.
Qué tiene cada tarjeta
Cada una de las 50 tarjetas corresponde a un país y lleva un símbolo: galeón (17 tarjetas), globo (15) o cañón (16). Dos tarjetas, Argentina y Taimir, tienen los tres símbolos y funcionan como comodín. Podés ver el símbolo de cada país en el mapa.
Además del canje, la tarjeta da un premio: si tenés la tarjeta de un país y ocupás ese país, podés poner ahí 2 ejércitos extra por única vez, en el turno en que se dé la coincidencia (o después, si te olvidaste, mientras conserves ambos). Después de cobrar, la tarjeta sigue sirviendo para canjear.
Cuándo se puede canjear
Con tres tarjetas del mismo símbolo o tres símbolos distintos (galeón + globo + cañón). El comodín reemplaza a cualquiera. Se canjea al comienzo del turno, en la etapa de incorporación de ejércitos, y como máximo un canje por turno.
Con 5 tarjetas en mano siempre hay una combinación válida. Mientras tengas 5 o menos, canjear es opcional; antes de recibir la sexta es obligatorio. Las tarjetas canjeadas van boca abajo al costado y, cuando el mazo se acaba, se mezclan de vuelta.
Cuánto vale cada canje
| Canje | Ejércitos | Acumulado |
|---|---|---|
| 1º | 4 | 4 |
| 2º | 7 | 11 |
| 3º | 10 | 21 |
| 4º | 15 | 36 |
| 5º | 20 | 56 |
| 6º | 25 | 81 |
| 7º | 30 | 111 |
Después del tercero, cada canje vale 5 más que el anterior. El conteo es por jugador: tu cuarto canje vale 15 aunque sea el décimo de la mesa. Estos ejércitos se ponen donde quieras, en cualquier país propio.
Para dimensionarlo: con 20 países ocupados y ningún continente, recibís 10 ejércitos por turno. Un cuarto canje vale 15. Los canjes son la principal fuente de ejércitos de la segunda mitad de la partida, y por eso las partidas se deciden en gran medida por quién conquista un país por turno sin interrupción.
El canje defensivo
Es una variante oficial del TEG Tradicional (no está permitida en La Revancha). En lugar de canjear al inicio del turno, el jugador ataca primero, reagrupa, y recién entonces canjea, con una condición: todos los ejércitos del canje van al último país conquistado. Después pide tarjeta.
Sirve para dos cosas: consolidar un país recién tomado que quedó con pocas fichas en una frontera caliente, y ocultar hasta el final del turno cuántas fuerzas vas a tener. La contra es obvia: si no conquistás nada, no hay canje defensivo ese turno.
Cuándo conviene canjear
- Canjear temprano vale poco. Un primer canje de 4 ejércitos no cambia nada; un cuarto canje de 15 cambia una partida. Pero cada canje que hacés antes acerca los canjes grandes. La estrategia habitual es canjear apenas se pueda para escalar rápido, salvo que necesites los 4 o 7 ejércitos para un golpe puntual.
- Contá los canjes de los rivales. Un rival que va por su cuarto canje con 4 tarjetas en mano va a recibir 15 ejércitos el próximo turno. Es el momento de no dejarlo conquistar (para negarle la quinta tarjeta) o de reforzar la frontera que comparte con vos.
- No te dejes llevar a la sexta. Si tenés 5 tarjetas, el canje del próximo turno es obligatorio y todos lo saben. Perdés el factor sorpresa.
- Después del tercer canje, cada turno tenés que conquistar dos países. Antes de hacer el tercero, fijate si tu posición te permite sostener ese ritmo. Un pacto de "zona internacional" puede ser la solución (ver pactos).
Podés ver cuánto recibís en total por turno, sumando países, continentes y canje, con la calculadora de ejércitos.