Pactos en el TEG: qué se puede pactar y cómo se rompen

El reglamento permite pactos, pero con reglas precisas: tienen que ser públicos, hay tipos permitidos y prohibidos, y romperlos tiene su procedimiento. Todo lo que hay que saber para negociar en la mesa sin que termine en pelea.

La regla general: todo en voz alta

Un pacto en el TEG es un acuerdo público, en voz alta y sin cláusulas secretas. Cualquier jugador puede preguntar en cualquier momento qué pactos están vigentes, y la mesa tiene la obligación de contestar. Los acuerdos por debajo de la mesa no existen para el reglamento (aunque existan para los amigos).

Pacto entre países

Es el pacto básico: no agresión entre dos países limítrofes de distinto color. Uno lo propone ("Brasil–Sahara, pacto") y el dueño del otro país acepta o no. Mientras esté vigente, ninguno ataca al otro por esa frontera. Sí se pueden atacar por otras fronteras, y sí se pueden atacar otros países del mismo color.

El uso clásico es cerrar una frontera para poder dejarla con pocas fichas y concentrar ejércitos en otro lado. Las mejores fronteras para pactar son las que conectan continentes: Brasil–Sahara, Kamchatka–Alaska, Groenlandia–Islandia, Polonia–Egipto.

Pactos de no agresión mundiales

Están permitidos, pero el propio reglamento advierte que no convienen: si dos colores se comprometen a no atacarse en ningún lado, los demás jugadores tienden a concentrarse en ellos para evitar que se consoliden. En mesas de 5 o 6, un pacto mundial es casi una declaración de guerra al resto.

Pacto de zona internacional

Es el pacto más ingenioso del reglamento y el menos conocido. Después del tercer canje, para recibir tarjeta hay que conquistar dos países por turno, y eso se vuelve difícil cuando el mapa está consolidado. La solución: dos jugadores fuertes que comparten frontera con un país débil acuerdan que ese país es "zona internacional".

Funciona así: verde ocupa el país débil y lo declara zona internacional. En el turno de rojo, rojo lo conquista, deja una sola ficha y no lo refuerza. En el turno de verde, verde lo vuelve a conquistar y hace lo mismo. Los dos ganan una conquista por turno de manera segura. Mientras ninguno rompa el pacto, es una fábrica de tarjetas para ambos.

Lo que no se puede pactar

Alianzas ofensivas o defensivas. Un acuerdo del tipo "verde y rojo atacamos solo a negro" no es válido según el reglamento. Tampoco lo es prometer defensa mutua. Los pactos son sobre países y fronteras, no sobre a quién atacar.

Cómo se rompe un pacto

Cómo usar los pactos a tu favor

Preguntas frecuentes

¿Se pueden hacer pactos secretos en el TEG?
No según el reglamento: los pactos son públicos, en voz alta y sin cláusulas ocultas. Cualquiera puede preguntar qué pactos hay vigentes.
¿Cuánto dura un pacto?
Hasta que una parte anuncia que lo rompe (y aun así debe respetarlo hasta que pase el siguiente turno del otro) o hasta que un tercer color ocupa alguno de los países pactados.
¿Se puede pactar atacar juntos a otro jugador?
No. Las alianzas ofensivas o defensivas contra un color no están permitidas. Solo se pactan fronteras entre países.
¿Qué es la zona internacional?
Un país débil que dos vecinos acuerdan conquistar alternadamente, dejando una sola ficha, para que ambos tengan una conquista por turno y cobren tarjeta.