Pactos en el TEG: qué se puede pactar y cómo se rompen
El reglamento permite pactos, pero con reglas precisas: tienen que ser públicos, hay tipos permitidos y prohibidos, y romperlos tiene su procedimiento. Todo lo que hay que saber para negociar en la mesa sin que termine en pelea.
La regla general: todo en voz alta
Un pacto en el TEG es un acuerdo público, en voz alta y sin cláusulas secretas. Cualquier jugador puede preguntar en cualquier momento qué pactos están vigentes, y la mesa tiene la obligación de contestar. Los acuerdos por debajo de la mesa no existen para el reglamento (aunque existan para los amigos).
Pacto entre países
Es el pacto básico: no agresión entre dos países limítrofes de distinto color. Uno lo propone ("Brasil–Sahara, pacto") y el dueño del otro país acepta o no. Mientras esté vigente, ninguno ataca al otro por esa frontera. Sí se pueden atacar por otras fronteras, y sí se pueden atacar otros países del mismo color.
El uso clásico es cerrar una frontera para poder dejarla con pocas fichas y concentrar ejércitos en otro lado. Las mejores fronteras para pactar son las que conectan continentes: Brasil–Sahara, Kamchatka–Alaska, Groenlandia–Islandia, Polonia–Egipto.
Pactos de no agresión mundiales
Están permitidos, pero el propio reglamento advierte que no convienen: si dos colores se comprometen a no atacarse en ningún lado, los demás jugadores tienden a concentrarse en ellos para evitar que se consoliden. En mesas de 5 o 6, un pacto mundial es casi una declaración de guerra al resto.
Pacto de zona internacional
Es el pacto más ingenioso del reglamento y el menos conocido. Después del tercer canje, para recibir tarjeta hay que conquistar dos países por turno, y eso se vuelve difícil cuando el mapa está consolidado. La solución: dos jugadores fuertes que comparten frontera con un país débil acuerdan que ese país es "zona internacional".
Funciona así: verde ocupa el país débil y lo declara zona internacional. En el turno de rojo, rojo lo conquista, deja una sola ficha y no lo refuerza. En el turno de verde, verde lo vuelve a conquistar y hace lo mismo. Los dos ganan una conquista por turno de manera segura. Mientras ninguno rompa el pacto, es una fábrica de tarjetas para ambos.
Lo que no se puede pactar
Alianzas ofensivas o defensivas. Un acuerdo del tipo "verde y rojo atacamos solo a negro" no es válido según el reglamento. Tampoco lo es prometer defensa mutua. Los pactos son sobre países y fronteras, no sobre a quién atacar.
Cómo se rompe un pacto
- Por anuncio. Cualquiera de las partes puede romperlo diciéndolo en voz alta. Pero el que lo rompe tiene que seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno de la otra parte. No se puede anunciar la ruptura y atacar en el mismo turno: el otro tiene una vuelta para reaccionar.
- Por conquista de un tercero. Si alguno de los dos países del pacto es ocupado por otro color, el pacto queda roto automáticamente. Aunque el dueño original recupere el país después, no revive: habría que pactar de nuevo.
Cómo usar los pactos a tu favor
- Pactá las fronteras que no querés pelear, no las que no podés pelear. Un pacto pedido desde la debilidad es una señal para toda la mesa.
- Cuidado con la ficha única. Un país pactado con una ficha es una tentación para un tercero, y si lo conquistan, el pacto se rompe y tu vecino queda libre para entrar.
- Romper a tiempo. Como el que rompe tiene que esperar un turno del otro, anunciá la ruptura un turno antes de necesitar la frontera abierta, no cuando ya tenés los ejércitos listos.
- Usá la zona internacional cuando el mapa se trabó. Es la mejor herramienta para seguir cobrando tarjetas después del tercer canje sin regalar ejércitos.