Los continentes del TEG: bonus, entradas y cómo defender cada uno
Cuántos ejércitos da cada continente, cuántos países tiene, por dónde se entra y cuáles conviene cerrar según el objetivo. El bonus nominal engaña: Asia da 7 y nadie la cobra; Oceanía da 2 y decide partidas.
| Continente | Países | Bonus | Entradas | Bonus por país | Bonus por entrada |
|---|---|---|---|---|---|
| América del Norte | 10 | 5 | 3 | 0.50 | 1.67 |
| América del Sur | 6 | 3 | 3 | 0.50 | 1.00 |
| Europa | 9 | 5 | 7 | 0.56 | 0.71 |
| África | 6 | 3 | 5 | 0.50 | 0.60 |
| Asia | 15 | 7 | 9 | 0.47 | 0.78 |
| Oceanía | 4 | 2 | 3 | 0.50 | 0.67 |
Las dos últimas columnas dicen lo que el bonus no dice. Bonus por país es cuánto rinde cada país que tenés que conquistar para cobrarlo: América del Norte, Europa y Oceanía rinden 0,5 o más; Asia, 0,47. Bonus por entrada es cuánto rinde cada frontera que hay que defender: América del Norte (1,67) es lejos el mejor continente del tablero; África (0,60), Oceanía (0,67) y Europa (0,71) los que menos rinden por frontera, con la diferencia de que África y Oceanía se defienden desde dos países nada más y Europa desde cuatro.
Los ejércitos por continente se cobran al comienzo del turno, solo si ocupás el continente entero en ese momento, y tienen que colocarse en países de ese continente (se pueden mover después, al reagrupar). Podés sumarlos con la calculadora de ejércitos.
América del Norte
| Países (10) | Alaska, California, Canadá, Groenlandia, Labrador, México, Nueva York, Oregon, Terranova, Yukon |
|---|---|
| Bonus | 5 ejércitos por turno |
| Entradas (3) | Alaska ← Kamchatka, Groenlandia ← Islandia, México ← Colombia |
| Puertas a defender | Alaska, Groenlandia, México |
| Interiores (1 ficha) | Labrador |
Diez países, bonus de 5 y solo tres entradas: Alaska (desde Kamchatka), Groenlandia (desde Islandia) y México (desde Colombia). Es la mejor relación bonus/riesgo del tablero para un continente grande, y por eso aparece en tres objetivos (5, 7 y 9). El problema es cerrarlo: diez países se reparten entre varios jugadores al inicio y hay que sacar a todos.
Los siete países interiores (Yukon, Canadá, Oregon, California, Nueva York, Terranova, Labrador) se dejan con una ficha. Toda la defensa va a Alaska, Groenlandia y México. Kamchatka es la amenaza clásica: un jugador fuerte en Asia entra por ahí, de donde sale el "China ataca a Kamchatka".
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
América del Sur
| Países (6) | Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Perú, Uruguay |
|---|---|
| Bonus | 3 ejércitos por turno |
| Entradas (3) | Brasil ← Sahara, Chile ← Australia, Colombia ← México |
| Puertas a defender | Brasil, Chile, Colombia |
| Interiores (1 ficha) | Uruguay |
Seis países, bonus de 3 y tres entradas: Brasil (desde Sahara), Colombia (desde México) y Chile (desde Australia). Brasil es el país clave: tiene cinco fronteras y es la única conexión con África. Quien tiene Brasil con fichas controla el sur.
Es un continente barato de cerrar y muy fácil de sostener si Australia es tuya o de un aliado. Aparece en los objetivos 2 y 8, y da los 2 países sueltos que piden los objetivos 3, 4 y 6. Uruguay es el país más protegido: solo limita con Argentina y Brasil.
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
Europa
| Países (9) | Alemania, España, Francia, Gran Bretaña, Islandia, Italia, Polonia, Rusia, Suecia |
|---|---|
| Bonus | 5 ejércitos por turno |
| Entradas (7) | España ← Sahara, Islandia ← Groenlandia, Polonia ← Egipto, Polonia ← Turquía, Rusia ← Aral, Rusia ← Irán, Rusia ← Turquía |
| Puertas a defender | España, Islandia, Polonia, Rusia |
| Interiores (1 ficha) | Italia, Suecia |
Nueve países, bonus de 5 y siete entradas, cuatro de ellas por Rusia y Polonia. Es el continente más difícil de defender en relación a su bonus: sostener Europa exige fichas en Rusia, Polonia, Islandia y España al mismo tiempo. Los objetivos 2 (7 países de Europa) y 4 (Europa completa) están entre los más exigentes por este motivo.
Los países interiores son Italia (limita solo con Alemania y Francia) y, en la práctica, Francia, Alemania, Suecia y Gran Bretaña, que solo tienen vecinos europeos. La pelea real es por Rusia, que toca Aral, Irán y Turquía, y Polonia, que toca Egipto y Turquía.
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
África
| Países (6) | Egipto, Etiopía, Madagascar, Sahara, Sudáfrica, Zaire |
|---|---|
| Bonus | 3 ejércitos por turno |
| Entradas (5) | Egipto ← Israel, Egipto ← Polonia, Egipto ← Turquía, Sahara ← Brasil, Sahara ← España |
| Puertas a defender | Egipto, Sahara |
| Interiores (1 ficha) | Madagascar, Sudáfrica |
Seis países, bonus de 3 y cinco entradas concentradas en dos países: Sahara (desde Brasil y España) y Egipto (desde Polonia, Turquía e Israel). Si esos dos están bien defendidos, África es un refugio; si no, es un pasillo entre Europa, Asia y América del Sur. Egipto, con seis fronteras, es de los países más disputados del mapa.
Zaire, Etiopía, Sudáfrica y Madagascar son interiores y se dejan con una ficha. Aparece en los objetivos 1, 8 y 9 (completa) y 6 (dos países).
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
Asia
| Países (15) | Arabia, Aral, China, Gobi, India, Irán, Israel, Japón, Kamchatka, Malasia, Mongolia, Siberia, Taimir, Tartaria, Turquía |
|---|---|
| Bonus | 7 ejércitos por turno |
| Entradas (9) | Aral ← Rusia, India ← Sumatra, Irán ← Rusia, Israel ← Egipto, Kamchatka ← Alaska, Malasia ← Borneo, Turquía ← Egipto, Turquía ← Polonia, Turquía ← Rusia |
| Puertas a defender | Aral, India, Irán, Israel, Kamchatka, Malasia, Turquía |
| Interiores (1 ficha) | Arabia, Japón, Taimir |
Quince países, bonus de 7 y nueve entradas. Tiene el mayor bonus del juego y casi nadie lo cobra: cerrar Asia implica sacar a todos de un tercio del tablero y luego defender Kamchatka, Aral, Irán, Turquía (tres fronteras externas), Israel, India y Malasia. El objetivo 3 (Asia completa) es el más difícil del juego.
Lo que sí vale son sus interiores: China tiene ocho fronteras pero todas asiáticas, y desde ahí se domina el continente sin recibir ataques externos. Taimir y Tartaria, en el norte, son casi inaccesibles. Gobi, Mongolia, Japón y Siberia también son interiores. Muchos objetivos piden "4 países de Asia" (4, 5, 8) o 3 (6): esos se toman por los bordes, sin pretender el continente.
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
Oceanía
| Países (4) | Australia, Borneo, Java, Sumatra |
|---|---|
| Bonus | 2 ejércitos por turno |
| Entradas (3) | Australia ← Chile, Borneo ← Malasia, Sumatra ← India |
| Puertas a defender | Australia, Borneo, Sumatra |
| Interiores (1 ficha) | Java |
Cuatro países, bonus de 2 y tres entradas: Australia (desde Chile), Borneo (desde Malasia) y Sumatra (desde India). El bonus es simbólico, pero es el continente más fácil de cerrar y sostener del juego: Java limita únicamente con Australia y es el país más seguro del tablero.
Es la base típica del que quiere pasar desapercibido. Aparece en los objetivos 7 y 9 (completa) y en los 5 y 6 (dos países). Su defensa se resuelve con fichas en Australia y en Malasia o Borneo.
Fronteras país por país en el mapa del TEG.
Qué continente elegir según el objetivo
- Objetivos que piden un continente completo: cerralo último y defendé solo las puertas. Mientras tanto, conquistá países sueltos en otro lado para no delatarte.
- Objetivos que piden "N países de X": tomá los interiores o los que limitan con países tuyos, nunca las puertas de un continente ajeno que otro jugador quiera cerrar. Te van a sacar.
- Objetivos de destrucción o el común de 30: un continente chico cerrado (Oceanía, América del Sur) como base, y desde ahí expandir por el continente vecino con menos entradas.