Reglas de combate en TEG: dados, empates y viento a favor
Cuántos dados tira cada uno, cómo se comparan, quién gana el empate y qué hace el viento a favor. Con las probabilidades exactas de cada situación, para que dejes de calcular a ojo.
Cuántos dados se tiran
El atacante toma un dado por cada ejército de ataque (las fichas del país menos una), hasta un máximo de 3. El defensor toma un dado por cada ficha que tenga en el país, también hasta 3. Con 8 fichas atacando a 5, la tirada es de 3 contra 3 igual que con 3 contra 3: los ejércitos de más no dan dados extra, solo aguante para seguir tirando.
Esta es una diferencia central con Risk, donde el defensor tira como máximo 2 dados. Un defensor con 3 dados gana muchas más comparaciones que uno con 2, y eso cambia toda la matemática del juego. Comparación completa en TEG vs. Risk.
Cómo se comparan
Cada uno ordena sus dados de mayor a menor y se comparan por pares: el más alto contra el más alto, el segundo contra el segundo, el tercero contra el tercero. Si un lado tiene menos dados, los dados sobrantes del otro no se comparan. Por cada par perdido, ese jugador retira una ficha.
La regla clave: en cada empate gana el defensor. Un 4 contra un 4 es ficha perdida para el atacante. Esta regla sola es la que hace que atacar en igualdad de fuerzas sea, casi siempre, mala idea.
| Atacante | Defensor | Resultado del par |
|---|---|---|
| 6 | 4 | Pierde ficha el defensor |
| 3 | 3 | Empate: pierde ficha el atacante |
| 1 | 2 | Pierde ficha el atacante |
En ese ejemplo, con 3 dados por lado, el atacante pierde dos fichas y el defensor una. Es un resultado muy típico de 3 contra 3.
Los números de una sola tirada
Estas son las probabilidades de cada resultado en una ronda, calculadas enumerando las 46.656 combinaciones posibles de 3 contra 3:
| Tirada | Atacante pierde 0 | Pierde 1 | Pierde 2 | Pierde 3 |
|---|---|---|---|---|
| 3 vs 3 | 13,8% | 21,5% | 26,5% | 38,3% |
| 3 vs 2 | 37,2% | 33,6% | 29,3% | — |
| 3 vs 1 | 66,0% | 34,0% | — | — |
| 2 vs 3 | 12,6% | 25,5% | 61,9% | — |
| 2 vs 2 | 22,8% | 32,4% | 44,8% | — |
| 1 vs 1 | 41,7% | 58,3% | — | — |
Mirá la fila de 3 contra 3: en casi dos de cada tres tiradas el atacante pierde 2 o 3 fichas, y pierde las tres el 38% de las veces. El defensor, tirando exactamente los mismos dados, sale mejor parado en promedio solo por la regla del empate.
Y los números de la batalla completa
Lo que importa en la mesa no es una tirada sino conquistar el país, es decir, seguir tirando hasta que un lado se queda sin fichas. Ahí el sesgo se acumula:
| Ejércitos de ataque | Defensores | Probabilidad de conquistar |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 36% |
| 3 | 3 | 33% |
| 4 | 3 | 44% |
| 5 | 3 | 57% |
| 6 | 3 | 68% |
| 5 | 5 | 28% |
| 8 | 5 | 54% |
| 10 | 5 | 68% |
| 10 | 10 | 19% |
| 15 | 10 | 45% |
| 20 | 10 | 68% |
La regla práctica que sale de esta tabla: para atacar con más del 80% hace falta casi el doble de ejércitos que el defensor. La tabla completa de 1 a 20 está en tabla de probabilidades, y podés probar cualquier combinación en la calculadora.
Qué es el viento a favor
Es una de las tarjetas de situación de TEG La Revancha: no existe en el TEG Tradicional. Mientras está vigente, el atacante tira con un dado extra, hasta 4 en total, y se comparan igual que siempre (el cuarto dado del atacante queda descartado si el defensor tiene 3). Es la única forma de romper el techo de 3 dados, y compensa buena parte de la ventaja del defensor: 3 contra 3 pasa de 33% a 53% de conquista, y 5 contra 5 de 28% a 54%.
Dura solo la vuelta en la que salió la tarjeta. Es el momento de mandar los ataques que venías postergando.
Errores de mesa con el combate
- Tirar dados de más. El que tiene 5 fichas tira 3, no 4. Y el que tiene 2 fichas atacando tira 2, aunque en el país haya 3.
- Comparar mal cuando hay distinta cantidad de dados. 3 contra 2: se comparan los dos más altos del atacante con los dos del defensor. El tercero del atacante no cuenta, ni siquiera si es un 6.
- Volver a tirar el mismo dado. Cada ronda se tiran todos los dados de nuevo.
- Olvidarse de que el ataque se puede cortar. Si la primera tirada sale 3 a 0 en contra, nadie te obliga a seguir.
- Conquistar y pasar todo. Al conquistar, pasás entre 1 y 3 fichas. El resto se mueve recién al reagrupar (y solo si el país es limítrofe).