Cómo ganar al TEG: guía de estrategia completa
No hay una fórmula, pero sí hay principios que separan al que gana seguido del que "tiene mala suerte con los dados". Esta guía los ordena por etapa de la partida y los respalda con números, no con folclore de mesa.
Tres ideas que ordenan todo lo demás
- El TEG se gana con el objetivo, no con el mapa. El jugador más grande de la mesa rara vez gana: es el blanco de todos. Gana el que cumple su tarjeta antes de que lo detecten. Todo lo que hagas debería preguntarse: ¿me acerca a mi objetivo sin delatarlo?
- Defender es más barato que atacar. Por la regla del empate y los 3 dados de defensa, un país con 5 fichas necesita casi 10 atacantes para caer con comodidad (62% con 9). Cada ficha en una frontera vale casi el doble que la misma ficha atacando.
- Los canjes deciden la segunda mitad. Del cuarto canje en adelante (15, 20, 25 ejércitos) un solo canje vale más que dos turnos de refuerzos. El que conquista un país por turno, siempre, sin excepción, llega antes a esos canjes.
Las dos primeras vueltas: dónde poner los 8 ejércitos
Es el momento más decisivo y el que más gente juega sin pensar. Antes de poner la primera ficha, mirá tu objetivo y tu reparto y respondé tres preguntas:
- ¿Estoy a uno o dos países de cerrar un continente chico? Oceanía (4 países, 3 entradas, una de ellas Sumatra–India), América del Sur (6 países, 3 entradas) y África (6 países, 5 entradas) se cierran en las primeras rondas si llegás con ventaja. El bonus es chico (2 o 3), pero lo que vale es el fondo seguro: un continente cerrado con fronteras tapadas es de donde salen tus ataques el resto de la partida.
- ¿Qué fronteras tengo que tapar sí o sí? Un país con 1 ficha en una frontera caliente es un regalo. Poné 3 o 4 en los cuellos de botella y dejá 1 en el interior.
- ¿Qué me pide el objetivo a largo plazo? Si tu objetivo es América del Norte, no gastes fichas en Asia por más que tengas países ahí. Concentrar es la regla; dispersar, la excepción.
Regla práctica: los 8 ejércitos iniciales van a dos o tres países como máximo. Cinco fichas repartidas de a una no defienden nada y no atacan nada.
Disimular el objetivo
La lista de objetivos es pública y todos miran el tablero. El reglamento mismo recomienda no ir derecho al objetivo salvo que sea muy fácil. Algunas formas concretas de disimular:
- Tomá países que no necesitás en un continente que no te importa, sobre todo si son baratos (1 ficha) y te dan tarjeta.
- Cerrá tu continente objetivo último, no primero. Tener 5 de 6 países de África y "no cerrarlo" durante dos vueltas mientras conquistás otra cosa es una jugada clásica.
- Si tu objetivo es de destrucción, no persigas al color desde el turno 1. Dejá que otros lo desgasten y prepará el remate.
- Si tenés "la receta" (objetivo 6), sos el jugador más fácil de disimular de la mesa. Aprovechalo: parecé errático.
La contracara está en la página de objetivos secretos: cómo leer los movimientos de los demás.
Qué continente conviene según el objetivo
Los bonus por continente (Asia 7, Europa y América del Norte 5, América del Sur y África 3, Oceanía 2) engañan. Lo que importa es la relación entre bonus, cantidad de países y cantidad de entradas que hay que defender:
| Continente | Países | Bonus | Entradas | Veredicto |
|---|---|---|---|---|
| Oceanía | 4 | 2 | 3 (Australia–Chile, Borneo–Malasia, Sumatra–India) | Refugio ideal. Poco bonus, poco riesgo: dos de las tres entradas se tapan desde Australia y Malasia/Borneo. |
| América del Sur | 6 | 3 | 3 (Brasil–Sahara, Colombia–México, Chile–Australia) | Muy buena base. Brasil es la llave. |
| América del Norte | 10 | 5 | 3 (Alaska–Kamchatka, Groenlandia–Islandia, México–Colombia) | El mejor continente grande: 10 países, 3 entradas. |
| África | 6 | 3 | 5 (Sahara–Brasil, Sahara–España, Egipto–Polonia, Egipto–Turquía, Egipto–Israel) | Chico pero con muchas puertas. Egipto lo decide. |
| Europa | 9 | 5 | 7 (Islandia–Groenlandia, España–Sahara, Polonia–Egipto, Polonia–Turquía, Rusia–Turquía, Rusia–Irán, Rusia–Aral) | Difícil de sostener: Rusia y Polonia son coladores. |
| Asia | 15 | 7 | 9 (por Kamchatka, Aral, Irán, Turquía ×3, Israel, India y Malasia) | Nadie lo cierra sin ser el jugador dominante. Casi nunca conviene. |
El análisis de cada país, con sus fronteras, está en continentes del TEG y en el mapa.
Cuándo atacar y cuándo no
Con la calculadora a mano, la decisión deja de ser instinto. Pero la probabilidad de conquistar no es la única variable:
- Ataques con menos del 50%: solo si el país es imprescindible este turno (cierra tu objetivo, corta un canje ajeno) o si podés cortar el ataque a tiempo.
- Ataques entre 50 y 75%: la zona gris. Preguntate qué pasa si perdés: ¿quedás con 2 fichas en una frontera? ¿le regalás un país al vecino? Si la respuesta es "me hunde", no ataques.
- Ataques de más de 80%: hacelos, pero pensá qué queda después. Conquistar con 12 contra 3 y pasar 3 fichas te deja 9 atrás y 3 adelante: ¿es la distribución que querés?
- Un país por turno, siempre. El país de 1 ficha que nadie mira vale una tarjeta. No hay turno sin conquista si se puede evitar.
- Cortá cuando la racha es mala. El ataque se puede frenar en cualquier tirada. Perder 3 fichas en la primera tirada de un 8 contra 5 cambia el cálculo: ahora es 5 contra 5 (28%). Recalculá.
Cómo se usan bien los dados
- Con 4 fichas o más en el país tirás 3 dados; con 3 fichas tirás 2. El salto de 2 a 3 dados es el más importante del juego: un país con 4 fichas ataca mucho mejor que uno con 3, pero uno con 8 no ataca mucho mejor que uno con 6, solo aguanta más.
- Para defender, 3 fichas dan 3 dados. Un país con 3 fichas en una frontera es la defensa más eficiente que existe: cada ficha extra suma aguante, no dados.
- Con viento a favor (La Revancha), el atacante llega a 4 dados y los números se dan vuelta: es la vuelta para hacer los ataques parejos que venías evitando.
Estrategia de canjes
El detalle está en canje de tarjetas; lo esencial:
- Canjeá apenas puedas en los primeros dos canjes: valen poco, pero acercan los grandes.
- Contá los canjes de cada rival. El que va por el cuarto con 4 tarjetas recibe 15 el próximo turno. Actuá antes.
- Antes del tercer canje, asegurate de poder conquistar dos países por turno. Si no, un pacto de zona internacional te salva.
- Usá el canje defensivo (Tradicional) para blindar el país recién conquistado en una frontera caliente.
Fronteras, cuellos de botella y fichas de más
El mapa del TEG tiene países que conectan continentes (Brasil, Sahara, Egipto, Kamchatka, Alaska, Groenlandia, Islandia, Chile, Australia, Polonia, Turquía, Malasia) y países interiores con pocas fronteras (Java, Uruguay, Labrador, Italia, Arabia, Sudáfrica, Madagascar). Dos consecuencias:
- Los interiores se dejan con 1 ficha. Nadie los puede atacar sin pasar antes por un vecino tuyo.
- Las fichas que tenés en el interior son fichas que no defienden. Reagrupá hacia las fronteras al final de cada turno. Un continente cerrado con 15 fichas repartidas en 6 países defiende peor que uno con 12 fichas en 2 entradas.
Leer la mesa
- El jugador más grande atrae a todos. Si sos vos, cerrá fronteras y bajá el perfil. Si es otro, no lo ataques solo: esperá a que lo hagan los demás.
- El que se queda quieto muchas vueltas está a punto de cumplir. Un jugador que no ataca, refuerza y canjea está acumulando para un golpe de objetivo. Contale los países que le faltan.
- Los pactos hablan. Quien pide pacto en una frontera te está diciendo que va a atacar por otro lado. Ver pactos.
- El objetivo común es real. Con 25 o más países, olvidate del secreto: los 30 están a dos turnos.
Partidas de 2 o 3 jugadores
Con pocos jugadores el juego cambia: el objetivo es conquistar los 50 países, no hay a quién disimularle nada y el mapa está lleno de fichas. Vale más que nunca el principio de defender: como no hay terceros que desgasten al rival, cada ataque parejo que hacés lo pagás vos solo. Consolidá continentes chicos, cobrá canjes y dejá que el rival se estrelle contra tus fronteras.